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"Battle Royale", de Koushun Takami

  • Writer: Literistórias
    Literistórias
  • 5 days ago
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Por Luan de Melo Xavier¹



Não é novidade que narrativas distópicas são construídas a partir de elementos da sociedade de seus autores. Aquilo que os inquietam ou que identificam como problemático é amplificado e projetado como realidade em sociedades que, quase sempre, são situadas em futuros incertos. Assim, em Battle Royale (1999), ao ambientar a história na República da Grande Ásia Oriental - uma versão ficcional do Japão -, o escritor japonês Koushun Takami traz à tona inquietações contemporâneas sobre seu país. Ao comentar suas motivações e o processo criativo da obra em declarações posteriores, o autor destacou a percepção de que o Japão dos anos 1990 se tornava cada vez mais sufocante, marcado pela pressão por conformidade e pela intensa competição entre jovens.

Além disso, entre 1930 e o fim da Segunda Guerra Mundial, o Japão fora marcado por um forte nacionalismo de caráter militarista e expansionista. Esse passado, frequentemente denominado por historiadores como “fascismo japonês”, levou Takami a enxergar sua própria nação como um terreno propício para a emergência do regime que ele constrói em Battle Royale, isto é, uma ordem política totalitária. Nesse universo, o conceito de liberdade revela-se limitado e rigidamente controlado pelo Estado, que é liderado pelo Supremo Líder. Por meio do chamado “Discurso de Abril”, essa liderança costuma apontar inimigos externos - em grande medida imaginários -, designados como “imperialistas desavergonhados”, com o objetivo de mobilizar sentimentos de medo e hostilidade na população.

A criação de inimigos também se volta para os próprios cidadãos da República, muitos dos quais são cotidianamente hostilizados pela política estatal. O domínio sobre os meios de comunicação, o suposto monopólio das armas e a interferência direta na economia e na religião são outros elementos que reforçam o caráter autoritário desse regime. A difusão do medo e da opressão, no entanto, não se limita a esses mecanismos. Como forma extrema de exercer poder e testar a lealdade da população, a República instituiu o Programa. Trata-se de um “experimento” que leva, sem consentimento, 42 jovens de 15 anos, tanto meninos quanto meninas, para uma ilha onde são forçados a lutar entre si até que apenas um sobreviva. A recusa em participar ou o descumprimento das regras implica a morte imediata, executada por meio de coleiras explosivas.

Com o intuito de que a população aprenda a não confiar em ninguém e a temer o governo, o Programa é transmitido em rede nacional. Nesse contexto, o livro acompanha a 68ª edição do evento, na qual os alunos da turma B do 9º ano da Escola de Ensino Fundamental Shiroiwa, da província de Kagawa, são escolhidos para participar. Entre eles, destaca-se Shuya Nanahara. Inicialmente, ele acredita na bondade dos colegas e na impossibilidade de que se matem, mas logo é confrontado pela realidade ao perceber que muitos já estão envolvidos na carnificina. Determinado a interromper o jogo e a encontrar uma forma de escapar, Shuya se alia à estudante Noriko Nakagawa. Posteriormente, a dupla encontra Shogo Kawada, formando um trio que, guiado por um intenso instinto de sobrevivência, se vê obrigado a mergulhar de vez na lógica violenta do jogo.

A partir dessas questões que atravessam o romance, é muito comum que sejam feitas conexões entre Battle Royale e a trilogia Jogos Vorazes (2008–2010), da escritora estadunidense Suzanne Collins. Em 2025, o diretor Quentin Tarantino chegou a afirmar que Collins teria se apropriado da trama criada por Koushun Takami, declarando: “não entendo como o escritor japonês não processou Suzanne Collins por cada maldita coisa que ela possui”. Essa polêmica, no entanto, não é recente, e a autora de Jogos Vorazes já se pronunciou sobre o tema. Em entrevista concedida ao The New York Times em 2011, Collins afirmou: “Eu nunca tinha ouvido falar desse livro ou daquele autor até que meu livro foi entregue. Naquele momento, isso foi mencionado para mim e perguntei ao meu editor se deveria lê-lo. Ele disse: ‘Não, não quero esse mundo na sua cabeça. Apenas continue com o que está fazendo’”.

Ao ser feita uma leitura mais atenta, de fato, acusações como a de Quentin Tarantino tendem a perder força. Os elementos narrativos que aproximam as obras de Koushun Takami e Suzanne Collins não são inéditos, tampouco exclusivos de seus autores. A ideia de jovens submetidos a jogos mortais remonta à Antiguidade Grega, como no mito de Teseu, em que sete rapazes e sete moças atenienses são enviados a Creta para serem devorados pelo Minotauro. A violência como espetáculo e instrumento de controle social, por sua vez, já se manifestava nos Jogos de Gladiadores da Roma Antiga, frequentemente retratados em filmes e séries populares também no Japão. Já a lógica do sofrimento humano como espetáculo midiático passou a ganhar força na literatura a partir da década de 1970, inspirada, em particular, pelos acontecimentos da Guerra do Vietnã (a primeira guerra amplamente televisionada).

Stephen King, por exemplo, em 1979 publicou A Longa Marcha, obra em que 100 adolescentes são obrigados a participar de uma caminhada contínua e televisionada, na qual aqueles que diminuem o ritmo são executados, até que reste apenas um sobrevivente. Em 1982, ele retomou a temática em O Concorrente, romance sobre um homem que é forçado a participar de um programa de televisão mortal para garantir a sobrevivência de sua família. O gênero da distopia, por sua vez, apresenta convenções recorrentes. Em obras como 1984 (publicado em 1949), de George Orwell, e O Conto da Aia (1985), de Margaret Atwood, estão presentes Estados autoritários que buscam controlar tanto a vida pública quanto a privada, sendo posteriormente desafiados por indivíduos que se tornam símbolos de resistência. Nesse sentido, entendo que as semelhanças entre a trilogia Jogos Vorazes e Battle Royale não se devem a uma cópia, mas ao fato de seus autores dialogarem com uma tradição literária já consolidada e por ela terem sido influenciados.

Cabe destacar, ainda, que Battle Royale se sobressai pela forma como Koushun Takami descreve as cenas de morte, tornando-as vívidas e impactantes. No entanto, há um aspecto que me causou incômodo durante a leitura: a construção das personagens femininas. Enquanto diferentes personagens masculinos são retratados como inteligentes, sagazes, hackers, atletas, ágeis e até mesmo ingênuos, as personagens femininas acabam sendo enquadradas em apenas dois grupos: as castas e aquelas que vivem abertamente sua sexualidade. Ainda que essa escolha possa dialogar com aspectos ideológicos da sociedade japonesa do período em que o romance foi escrito, ela se mostra limitante e contribui para a reprodução de estereótipos nocivos sobre o feminino.

No geral, Battle Royale é uma obra que, apesar de extensa (a edição brasileira conta com 665 páginas) e, por vezes, de leitura arrastada, vale a pena ser lida. Takami busca, dentro de suas possibilidades, aprofundar as complexidades de seus personagens, o que intensifica a tensão em cada cena de violência que marca a narrativa. O final em aberto reforça a ideia de que a juventude encontra na resistência uma das últimas alternativas de transformação. Do ponto de vista histórico, a obra também se destaca ao abrir espaço para reflexões sobre temas contemporâneos, como a ascensão de governos autoritários e fascistas, os usos de acontecimentos históricos na construção de narrativas distópicas e as questões de gênero, especialmente no que diz respeito aos estereótipos que marcaram a literatura distópica do século XX.


¹ Luan de Melo Xavier é graduando em História pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Contato: luankg44@gmail.com 

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